SPORTPÄDAGOGIK
Die Lehrveranstaltung richtet sich an Studierende des Lehramts Sport als Hauptfach für Gymnasien, Real-, Mittel- und Grundschulen
Die für diesen Projektantrag ausgewählte Lehrveranstaltung ist ein Hauptseminar Trainingswissenschaft, das sich mit den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes digitaler Medien im schulsportlichen Training beschäftigt und eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Einsatz digitaler Medien zur Unterstützung des Trainings der sportmotorischen Fähigkeiten im Schulsport beinhaltet. Ein Schwerpunkt dabei sind innovative Möglichkeiten, das Training im Schulsport für SchülerInnen attraktiv, motivierend, zeitgemäß und an der Lebenswelt der SchülerInnen orientiert, zu gestalten.
Ziel des Seminars ist es, medienerzieherische und mediendidaktische Perspektiven des Lehrens und Lernens im Sport zu verbinden. Zunächst werden daher verschiedene klassische Möglichkeiten des Trainings der motorischen Hauptbeanspruchungsformen vermittelt und verschiedene digitale Medien eingeführt. Im Anschluss daran erarbeiten die Studierenden aufbauend auf diesen trainingswissenschaftlichen Grundlagen neue Trainingsprogramme und Unterrichtsszenarien, die den Einsatz digitaler Medien beinhalten.
Das dabei hauptsächlich verwendete digitale Medium ist das „Fitlight System“, ein multifunktionales System zum Trainieren und Testen von koordinativen und motorisch-kognitiven Fähigkeiten, wie Reaktionsfähigkeit, peripherem Sehen und Augen-Körper-Koordination. Darüber hinaus stellt das System ein motivierendes Trainingsmittel zur Steigerung von Schnelligkeit, Kraft und Ausdauer dar. Es besteht aus 12 Leuchtsensoren, die über eine App gesteuert und durch Vorbeiwischen oder Berühren deaktiviert werden können. Reaktionszeiten und Treffer werden in der App gespeichert und sofort angezeigt. Sie geben SchülerInnen und Lehrkräften ein Echtzeit-Feedback über die entsprechenden Trainingsparameter und können im Anschluss weiter analysiert werden. Neben der Anwendung für klassische Trainingsformen eignet sich das System auch sehr gut für den Einsatz bei Aufwärmübungen, Staffelspielen oder Gruppentrainingsformen wie dem Zirkeltraining. Die zukünftigen Lehrkräfte können so neue und interessante Möglichkeiten für den Einsatz im Schulsport mit immer neuen Herausforderungen konzipieren und durchführen. Dadurch wird der kritische Umgang beim Einsatz mit digitalen Hilfsmitteln geschult.
Das Seminar „Digitale Unterstützung im schulsportlichen Konditions- und Koordinationstraining“ wird im WS 2022/23 erstmals durchgeführt. Nach einer Einführung zu den Besonderheiten schulsportlichen Trainings in Bezug auf die schulischen Rahmenbedingungen und Besonderheiten des Konditions- und Koordinationstrainings mit Kindern und Jugendlichen ist ein Schwerpunkt des Seminars die Vorstellung und Diskussion verschiedener Möglichkeiten der digitalen Unterstützung im schulsportlichen Training. Anschließend erfolgt die Einführung des Fitlight-Systems und der zughörigen App. In einem nächsten Schritt erarbeiten die Studierenden unterschiedliche Möglichkeiten zum Einsatz des Fitlight-Systems in verschiedenen Altersstufen. Die entwickelten Unterrichtsminiaturen werden in der Praxis erprobt.
Zusätzlich wird das Fitlight-System in verschiedenen sportpraktischen fachdidaktischen Seminaren eingesetzt, so dass die Verwendung in der Sportpraxis unmittelbar erfahren, diskutiert und variiert werden kann.
Prof. Dr. Stefanie Pietsch
SPRACHDIDAKTIK
Durch die Finanzierung des Regensburger Universitätszentrums für Lehrerbildung (RUL) im Rahmen des Concoursverfahrens 3 konnte ein zu verstetigendes Vertiefungsseminar im Bereich Sprachdidaktik durchgeführt werden.
Die Lehrveranstaltung aus dem Vertiefungsmodul richtet sich an Lehramtsstudierende aller Schularten.
Das Einsetzen spielerischer Elemente im Unterricht hat sich im Bereich des Lehrens und Lernens fest etabliert. Während der Fokus im Rahmen dieser Gamification des Schulalltags auf der Erhöhung der Motivation der Schülerinnen und Schüler für die Beschäftigung mit einem bestimmten Lerngegenstand liegt, beispielsweise durch die Gestaltung des Lernens als Wettbewerb, sind sogenannte Serious Games speziell auf einen bestimmten Bildungszweck hin ausgerichtet. Derartige Spiele verfolgen zusätzlich zur Erhöhung der Motivation also ein höheres Ziel im Bildungskontext. Auf Basis der Studienlage ist festzustellen, dass sich solche Serious Games gewinnbringend im Unterricht einsetzen lassen.
In der Lehrveranstaltung Educational-Escape-Rooms als Lernumgebung zur sprachreflexiven Förderung werden von den Studierenden digitale Escape-Rooms zum Lernbereich Sprachgebrauch und Sprache untersuchen und reflektieren erarbeitet. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler verschiedene Rätsel lösen und Codes knacken, um in der virtuellen Welt voranzukommen, und sich dabei intensiv mit einem bestimmten sprachlichen Phänomen auseinandersetzen. Die Escape-Rooms sind für die 2. bis 5. Jahrgangsstufe ausgelegt und behandeln Themen der Orthographie und Grammatik.
Zunächst werden gemeinsam mit den Studierenden fachwissenschaftliche Grundlagen in den Bereichen Morphologie, Syntax und Orthographie wiederholt. Anschließend lernen die Teilnehmer:innen, welche Merkmale gute Aufgaben zu diesen Schwerpunkten erfüllen und wie diese in einem Escape-Room Anwendung finden können. Nach dem Erproben verschiedener digitaler Tools entwerfen die Studierenden in der zweiten Seminarhälfte eigenständig in Kleingruppen Escape-Rooms zu einem selbst gewählten Thema.
In Kooperation mit dem dialogUS-Netzwerk der Universität Regensburg werden die fertigen Materialien für Lehrkräfte zur Verfügung gestellt. Diese setzen die Escape-Rooms in ihrem Unterricht ein und liefern den Studierenden ein wertvolles und praxisnahes Feedback zu ihren Projekten. Darauf basierend bildet eine Diskussion und Reflexion der entstandenen Escape-Rooms den Abschluss des Kurses.
Das Seminar findet bis Ende des Wintersemester 2022/23 statt. Die durch die Studierenden entworfenen Escape-Rooms werden Mitte Januar für die Lehrkräfte bereitgestellt und von ihnen erprobt. Anschließend werden die Lehrkräfte gebeten, Stärken und Schwächen der einzelnen Projekte bis Ende Januar an die Studierenden rückzumelden. Im Anschluss ist eine Handreichung mit Informationen zum Erstellen eines Educational-Escape-Rooms sowie Best-Practice-Beispielen aus dem Seminar geplant.
Annika Keindl, Mara Rader und Dr. Christina Knott
SPORTPÄDAGOGIK
Lehrkräfte müssen heute topaktuell, variantenreich und kreativ, aber auch kritisch mit modernster Informationstechnik umgehen können. In diesem Seminar erwerben zukünftige Sportlehrkräfte Kompetenzen im Umgang mit aktuellen Entwicklungen im Video- und Visualisierungsbereich, um den Einsatz neuer 360°-Video/Foto Medien im Sportunterricht unter Berücksichtigung spezifischer Lehrziele selbständig und in Kooperation mit anderen Lehrkräften vorbereiten, planen und gestalten zu können. Sie lernen die benötigte Hard- und Software zur 360°-Video/Foto Produktion kennen und bedienen, um qualitativ hochwertige Unterrichtsmaterialien didaktisch sinnvoll in ihren Unterricht einzubinden. Die Studierenden eignen sich dabei wichtige Aspekte der Medienwelt der Schüler/-innen an und können den Sportunterricht unter Berücksichtigung dieser medialen Erfahrungen sowie unter Verwendung aktueller Medientechnik konzipieren. Sie erlernen medienrechtliche und medienethische Besonderheiten sowie Potenziale und Gefahren für sich selbst und andere beim Einsatz von Birdview-Kamerasystemen zu reflektieren und diese in ihrer Unterrichtsplanung zu berücksichtigen. Darüber hinaus sollen sie feststellen können, inwieweit die Verwendung und die Auseinandersetzung mit den produzierten Videos/Fotos ihnen hilft, die fachlichen und fachübergreifenden Unterrichtsziele effektiv und effizient zu erreichen. Die Studierenden lernen dabei, Lösungsstrategien zu entwickeln und Fehler zu beheben. Sie sollen ihre Erfahrungen und Schlussfolgerungen strukturiert beschreiben können, um diese auch an andere Studierende kommunizieren und weitergeben zu können. Außerdem sollen sie in der Lage sein, mögliche digitale Unterrichtsszenarien zu recherchieren und diese im Hinblick auf die Passung für den eigenen Unterricht zu beurteilen und zu adaptieren. Durch die Aneignung fachspezifischer und fachdidaktischer Kenntnisse im Umgang mit und der Vermittlung von medienbezogenen Inhalten steigern die Studierenden ihre medienbezogene Lehrkompetenz. Dadurch sind sie in ihrer späteren beruflichen Tätigkeit in der Lage, Schüler/-innen beim Erwerb von Zielkompetenzen im Bereich des Kommunizierens und Kooperierens und des Erkennens von Lernpotentialen sowie des Entwickelns von Lernstrategien mit digitalen Medien und auch des selbstregulierten und verantwortungsbewussten Handelns im Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen.
Das Hauptseminar ist als Projektseminar angelegt und vermittelt den Studierenden innovative digitale Technologien und deren Einsatzmöglichkeiten im Sportunterricht. Mit der Möglichkeit der Abbildung einer Lernsituation über alle Ebenen und Richtungen eröffnen 360°-Videos im Vergleich zu „klassischen“ Bewegtbildformaten neue didaktische Optionen, die vor allem auf eine individuelle Raumaneignung durch die selbstbestimmte Auswahl und Veränderung eines Bildausschnitts sowie das immersive Potenzial dieser Aufnahmen aufsetzen. So lässt sich zum Beispiel beim Erlernen des Kletterns mittels Videofeedback die motorische Kompetenz fördern: Das Betrachten der eigenen Bewegung in der Außenperspektive mit einer Birdview-Perspektive erleichtert das Erlernen der Standardbewegung in zweierlei Hinsicht. Erstens können Bewegungszusammenhänge, welche sich über die Anordnung von Griffen und Tritten zueinander bestimmen, besser erfasst und verändert werden. Zweitens fällt es leichter, die passenden Trittmöglichkeiten zu identifizieren. In beiden Fällen wird somit die Innenansicht durch Informationen aus der Außenansicht ergänzt. Mit Hilfe der modernen Kameradrohnen kann man vor allem in den für Kinder und Jugendlichen attraktiven Trendsportarten so nahe an die Sportler/-innen herankommen wie nie zuvor. Dafür benötigt man keine erfahrenen „Kamerapiloten“ oder Lehrkräfte, die sowohl die Drohne steuern als auch das Unterrichtsgeschehen im Blick behalten können. Mit den entsprechenden Features ausgestattete Kameradrohnen folgen dem/der Sportler/-in ganz automatisch und stellen sich auf die Besonderheiten der Bewegungen der unterschiedlichen Sportarten ein. So gibt es zum Beispiel einen Modus, der dem Läufer einen Vorsprung gibt, bevor die Drohne ihren Flug aufnimmt. Dies wird möglich durch eine omnidirektionale Hindernisvermeidung mit integrierten Weitwinkel-Sichtsensoren, die Hindernisse in alle Richtungen präzise erkennt und eine sichere Flugroute planen kann, um diese zu umfliegen. Insbesondere die immer leistungsfähigeren mobilen Endgeräte in Kombination mit ihrer ständig verfügbaren Onlinekonnektivität haben zu einer Durchdringung nahezu aller Gesellschaftsbereiche mit digitaler Videotechnologie geführt und damit auch die Bedingungen für die Nutzung in Lehr-/Lernkontexten verändert. Einstige Hochtechnologie in der Videoproduktion findet in Form einfach zu nutzender Apps eine weite Verbreitung in unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit variierenden Zielsetzungen. Besonders der Trend- und Freizeitsport hat bei sehr vielen Jugendlichen als Thema der digitalen Kommunikation eine direkte und intensive Verbindung zur modernen Birdview-Perspektive und Videotechnologie. Die Beschäftigung mit innovativen Technologien im Bildungskontext impliziert auch die Gefahr, sich (zu weit) vom Anwendungsfall zu entfernen, indem über die Erkundung des technologisch Möglichen das didaktische Szenario, auf welches die Mediennutzung ausgerichtet sein soll, in den Hintergrund gerät. Aus diesem Grund wird die Nutzung von Birdview-Kamerasystemen an konkreten Beispielen in der Sportpraxis erprobt und eine Anwendung im Hochschulkontext evaluiert.
Durch neue digitale Einsatzfelder wird die digitale Kompetenz von Lehrkräften im Schulsport vielseitig erweitert:
Die Studierenden lernen Einsatzmöglichkeiten von Birdview-Videotechnologie im Sportunterricht kennen und erwerben die Kompetenz, deren Potenziale beurteilen und bewerten zu können.
Die Studierenden erfassen die Bedeutung von Birdview-Kamerasystemen und vertiefen ihre Kenntnisse im Einsatz von innovativen, digitalen Lern-Lehrszenarien.
Die Studierenden sammeln Erfahrungen mit Anwendungsmöglichkeiten in unterschiedlichsten Lern-Lehrszenarien und erproben die praktische Umsetzung von Birdview-Videotechnologie in unterschiedlichen Lernsituationen.
Die Studierenden erwerben vielfältige Kenntnisse in der Bearbeitung von Videoaufnahmen mit iPads und lernen, sportmotorische Fertigkeiten mittels Videofeedback zu beurteilen.
Im Sommersemester 2022 konnte die benötigte Hard- und Software beschafft und bereits im Projektseminar eingesetzt werden. Im laufenden WS 22/23 wird das Seminar erneut angeboten und weitere Studierende können mit den innovativen Kamerasystemen ihre digitale Lehrkompetenz erweitern. Nicht nur in diesem, sondern auch in weiteren (insbesondere sportpraktischen) Seminaren und Lehrübungen soll zukünftig die Verwendung von Birdview-Kamerasystemen integriert werden.
Dr. Christoph Kößler
GRUNDSCHULPÄDAGOGIK
Durch die Finanzierung des Regensburger Universitätszentrums für Lehrerbildung (RUL) im Rahmen des 3. Concoursverfahrens konnte eine Neu- bzw. Weiterentwicklung des Sachunterrichtsvertiefungsseminars zur politischen Medienbildung ermöglicht werden. Im Zentrum dieses Seminars steht die eigenständige Projektarbeit der Studierenden im Feld mit Schüler*innen und die Entwicklung von Unterrichtskonzepten zur Arbeit mit den Materialien aus der 2. Ausschreibung des Concoursverfahrens. Zentral vor allem auch für die langfristige Implementierung ist hierbei die Entwicklung einer digitalen Lernumgebung mit Unterstützung einer WHK: Insbesondere für die analoge Vermittlung informatischer Kenntnisse in der Schule eignen sich beispielsweise die binäre Murmeladdiermaschine, Turing Tumble oder Lochband-Spieluhren. Um befähigt zu werden, diese, aber auch andere Materialien und Methoden zielbringend im Unterricht einsetzen zu können, wird an der Entwicklung einer digitalen Lernumgebung gearbeitet mit Handreichungen, Unterrichtsvorschlägen, Erklärvideos etc. Dabei steht einerseits die konkrete Handhabung der Materialien im Fokus, andererseits soll die inhaltliche Kontextualisierung im Rahmen der medienbezogenen Bildung veranschaulicht werden.
Wesentlich für das Seminarkonzept, das nach einer Erprobung und anschließenden Optimierung seit dem Sommersemester 2022 regelmäßig von Projektmitarbeiter*innen durchgeführt wird, ist der Ansatz des Flipped-Classrooms: Hier wird Grundlagenwissen über die Funktionsweisen von Algorithmen und Prozesse der Datafizierung vermittelt, um sich kritisch mit Chancen und Risiken der Veränderungsprozesse im Bildungsbereich und auf gesamtgesellschaftlicher Ebene auseinanderzusetzen. Um diese Inhalte in der Grundschule vermitteln zu können, sollen die Studierenden fachdidaktisches Wissen erwerben, beispielsweise wie man digitalisierungsbezogene Kompetenzen spielerisch und analog fördern kann. Zentral ist die Arbeit am eigenen Projekt, wofür Studierende Präkonzepte bei Schüler*innen erheben, um dazu kurze Unterrichtsszenarien zu entwickeln und durchzuführen. Diese Ergebnisse wiederum fließen in die Lernumgebung zurück.
Aktuell werden die Anleitungen, Handreichungen, Erklärvideos, Präsentationen zu informatorischem Hintergrundwissen und Unterrichtsentwürfe bzw. -materialien auf der Regensburger Universitätsplattform GRIPS eingebettet. Videosequenzen aus dem Seminar zeigen sowohl zukünftigen Dozierenden als auch (angehenden) Lehrkräften, wie die Materialien handzuhaben und methodisch-didaktisch eingesetzt werden können. Zudem gibt es Interview-Ausschnitte mit Expert*innen über den didaktischen Nutzen und den Kompetenzzuwachs durch den Einsatz der analogen Materialien im schulischen und universitären Bereich. Einige der Materialien werden auch auf der Website des Lehrstuhls für allgemeine Grundschulpädagogik zur Verfügung gestellt, damit z.B. externen Lehrkräften oder ehemaligen Studierenden der Zugang erleichtert wird.
Projektgruppe PoliMeR - Katharina Asen-Molz, Miriam Wenzel, Christian Gößinger und Astrid Rank
MEDIENPÄDAGOGIK
Sowohl angehende Lehrkräfte als auch Schülerinnen und Schüler sollten auf die sich stetig wandelnden Anforderungen einer digitalisierten und mediatisierten Arbeits- und Lebenswelt vorbereitet werden. Dies bringt vor allem bei der Ausbildung von angehenden Lehrer*innen die Herausforderung mit sich, die Neu- und Weiterentwicklung digitaler Medien genauso im Blick zu behalten, wie die damit verbundenen technischen Begebenheiten und eine didaktisch sinnvolle Umsetzung sowohl in Hinblick auf die bestehende als auch die zukünftige Medienvielfalt.
Eine Technologie, welche im unterrichtlichen Kontext im Augenblick noch wenig Beachtung findet, ist die der Augmented- und Virtual Reality (AR/VR). Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der Einsatz von Google-Cardboard-Brillen, als Ersatz für teure VR-Brillen, erleichtert inzwischen die Nutzung von VR- oder AR-Lernumgebungen im Unterricht und bietet dadurch zunehmend neue Anwendungspotenziale, welche den Lernerfolg von Schüler*innen begünstigen können. Durch den Einsatz virtueller Lernumgebungen kann Lernenden der Zugang zu Explorationswelten, Trainingswelten und Konstruktionswelten ermöglicht werden, die in der realen Welt nur schwer und unter erheblichem organisatorischem, zeitlichem und finanziellem Aufwand (Besuch von Museen, fremden Städten, Vorträge von Zeitzeugen) oder gar nicht umgesetzt werden könnten (Reise ins Weltall, zu den Dinosauriern oder ins Innere des menschlichen Körpers). Durch die Realisierung solcher Unterrichtsszenarien und den hohen Grad an Immersion kann v. a. situiertes, exploratives und problembasiertes Lernen stattfinden, was eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand ermöglicht und somit einen positiven Effekt auf den Lernerfolg hat.
Das Seminar „Virtuelle Welten und interaktive Lernmaterialen im unterrichtlichen Kontext“ soll Studierenden aller Lehrämter und Schularten einen Einblick in den Einsatz von Virtual- und Augmented Reality im Unterricht geben und ihnen zeigen, wie sie unter Verwendung der entsprechenden Hard- und Software virtuelle Lernumgebungen didaktisch sinnvoll einsetzen, erstellen und mit interaktiven Inhalten anreichern können.
Damit vor allem die Potenziale von AR/VR genutzt und umgesetzt werden können, ist es wichtig, den Studierenden einen umfassenden Einblick in diese Bereiche zu gewähren.
Das Seminar ermöglicht angehenden Lehrkräften hardwareseitig den Zugang zu verschiedenen Virtual-Reality Headset-Systemen, Cardboards, MergeCubes, Virtualitees, Laptops und Tablets. Um diese Hardware sinnvoll einsetzen zu können, werden zudem spezielle Apps und Anwendungen in der Praxis erprobt und deren Nutzen sowie didaktisch sinnvolle Verwendung in den eigenen Fächern reflektiert.
Die Studierenden erfahren dabei, wie das Lernen mit AR/VR auf kognitiver, emotionaler, affektiver sowie motorischer Ebene stattfindet und umgesetzt werden kann. Sie beschäftigen sich u. a. mit der Theorie der kognitiven Belastung (J. Sweller), der Kognitiven Theorie des multimedialen Lernens (R. Mayer) und dem Integrierten Modell des Text- und Bildverstehens (Schnotz). Designeffekte, also die Art und Weise wie Lernmaterialien gestaltet sein sollten, um Lernen möglichst effizient und effektiv zu gestalten, nehmen ebenso einen hohen Stellenwert ein. Die Auseinandersetzung mit verschiedenen Graden der Interaktivität als Grundlage für die Einordnung des Lernmediums in den jeweiligen Unterrichtsphasen sensibilisiert die Seminarteilnehmer*innen zudem für einen reflektierten Umgang mit den digitalen Lernmaterialien. Durch das Seminar werden sie befähigt sowohl bereits bestehendes AR/VR-Lernmaterial gewinnbringen zu nutzen, zu erweitern, zu verändern und bereitzustellen als auch neue Lernumgebungen und Lernmaterialen selbst zu kreieren.
Zusammenfassend bereitet das Seminar durch die Vermittlung technischer, (medien-)pädagogischer und inhaltlicher Wissensbereiche angehende Lehrkräfte auf einen kompetenten und reflektierten Einsatz von AR/VR-Technologien im schulischen Kontext vor.
Das Seminar wird im aktuellen Wintersemester 2022/2023 als Flipped-Classroom Format von der Dozentin Martina Rasp durchgeführt. Den Studierenden werden in den Selbstlernphasen Online-Lernumgebungen zu den theoretischen Grundlagen des Seminars zur Verfügung gestellt, welche Einblick in die Themen Interaktivität, Adaptivität, Motivation, Immersion, Lernen mit Multimedia und didaktisches Design geben. In den wöchentlich stattfindenden Präsenzeinheiten werden den Studierenden Programme, Anwendungen, Apps und Hardwarekomponenten vorgestellt, die Sie ausführlich testen und im vollen Umfang nutzen können. Dabei befassen Sie sich intensiv mit 3D, Augmented- und Virtual Reality-Inhalten in unterschiedlichen Fächern und Niveaustufen und reflektieren diese aufgrund Ihres theoretischen Vorwissens aus den Lernumgebungen kritisch im Hinblick auf deren Einsatz im unterrichtlichen Kontext. Am Ende des Seminars entwerfen die Studierenden ein Unterrichtsvorhaben für eine Schulart, ein Unterrichtsfach und eine Jahrgangsstufe ihrer Wahl, in dem Sie AR- und VR-Inhalte zielgerichtet sowie didaktisch sinnvoll und gewinnbringend einsetzen. Die praktische Umsetzung der gewählten Lehr-Lernziele geht einher mit einer theoretischen Begründung und Reflexion der didaktischen Entscheidungen. Durch den Einsatz digitaler Medien soll dabei eine Steigerung des Lernerfolgs bei den Schülerinnen und Schülern erzielt werden. In den kommenden Semestern ist geplant den hohen Praxisbezug des Seminars noch transparenter zu machen, indem exemplarisch ausgewählte Unterrichtsvorhaben der Studierenden in den UR-Klassen durchgeführt und evaluiert werden.
Martina Rasp